Article : Loisirs

Jeux vidéo: le porte-monnaie dicte trop la donne

7.7.2020, Christophe Bruttin

L’évolution des jeux vidéo laisse craindre une monétisation extrême du domaine au prix de la qualité.



En novembre 2017, la révolte de centaines de milliers de joueurs a poussé l’un des plus grands éditeurs de jeux vidéo au monde, Electronic Arts (EA), à revoir le modèle d’affaires de Battlefront II, son nouveau jeu dans l’univers de Star Wars. L’évènement a été historique à plus d’un titre. Premièrement, en rappelant que la pression collective de consommateurs peut faire plier les plus grands. Deuxièmement, en établissant un raz-de-marée de réactions négatives (plus de 600 000, un record) à une réponse de EA postée sur le réseau social Reddit. Mais surtout, en braquant les projecteurs sur la multiplication des loteries de type loot box, littéralement «boîte à butin», dans les jeux vidéo. Il s’agit de paquets aléatoires d’objets achetés dans un jeu avec l’espoir d’obtenir un élément désiré. Dans le cas de Battlefront II, EA ne faisait qu’appliquer la logique économique bien rodée de son titre phare, FIFA: les adeptes peuvent y constituer leur équipe sur le modèle des Panini depuis plus de dix ans, espérant gagner Ronaldo ou Messi à chaque pochette virtuelle. Cet aspect de FIFA a ramené à lui tout seul la bagatelle d’un milliard et demi de dollars l’an dernier.

EA a informé la FRC qu’aucune donnée du joueur n’influence aujourd’hui le tirage au sort des pochettes dans FIFA.

Les régulateurs s’activent

Les jeux vidéo comportent depuis quelques années de plus en plus d’achats optionnels en cours de partie, les fameuses microtransactions. Cette évolution est évidemment guidée par le profit, avec des conséquences à la fois pour l’intérêt des jeux, le rapport qualité/prix et la manipulation des joueurs. Le scandale des loot box a permis un premier coup de frein: de nombreux régulateurs se sont penchés sur la question pour déterminer si l’on était face à un jeu d’argent.

La Belgique a dit stop dès 2018, interdisant la pratique et donnant un signal fort. L’Union européenne recommande depuis octobre dernier à chaque pays d’établir ses limites en fonction des lois en vigueur sur les paris. Inquiète, la branche a promis d’au moins détailler les chances de gains, une mesure imposée en Chine et désormais requise sur téléphone par Apple et Google. Nintendo a fait de même en mai, Sony l’annonce pour l’automne et la majorité des grands éditeurs sur PC se joignent à la pratique cette année encore.

En Suisse, l’autorité de surveillance estime qu’une loot box est un jeu d’argent lorsque l’avantage pécuniaire peut être acheté ou vendu sur une «plateforme » officielle. Cela exclut donc les éléments vendus au marché noir ou discrètement sur Ebay mais devrait concerner de gros titres comme CS:GO ou DOTA 2. La FRC a écrit à la Commission des loteries et paris pour lui demander des précisions sur sa politique.

Données personnelles exploitées

L’évolution la plus inquiétante est l’utilisation des données des joueurs contre eux-mêmes. L’analyse comportementale et le profilage complètent en effet le recours aux petits montants réguliers et aux gains aléatoires pour favoriser l’addiction et optimiser les recettes réalisables auprès de chaque joueur. Une menace mise en avant par un récent rapport du GREA et Addiction Suisse. Pour l’instant, selon le lobby suisse des éditeurs Swiss Interactive Entertainment Association, les jeux «ne déterminent pas le prix, l’offre ou le moment d’une offre aux joueurs sur la base de données concernant la composition psychologique du joueur». On respire, même si ceci ne signifie pas que l’activité de jeu elle-même n’est pas exploitée pour favoriser la dépense. Microsoft s’engage ainsi joliment à ne pas utiliser les informations que les joueurs communiquent «pour réduire leurs chances» face aux loot box. Les brevets déposés ces dernières années (lire encadré) sont éloquents sur les risques de manipulation. Tout cela sans mentionner les profils de joueurs créés potentiellement accessibles aux dizaines de partenaires d’un développeur.

Par ses caractéristiques de compétition, l’opacité de ses mécanismes et sa capacité à tout enregistrer, le jeu vidéo représente un univers particulièrement propice à l’analyse du comportement individuel et à son adaptation. Les algorithmes qui permettent d’optimiser le plaisir font logiquement grincer des dents lorsqu’il s’agit d’optimiser le rendement. D’autant que l’intérêt du jeu en pâtit puisque le déclencheur d’achat est souvent lié à une frustration provoquée artificiellement – payer pour avoir une chance de l’emporter ou pour éviter d’attendre ou de répéter incessamment la même tâche. Si les microtransactions sont là pour durer, l’industrie doit trouver rapidement le moyen d’être plus transparente sur ses pratiques, sans qu’il soit nécessaire d’attendre trois ans et un scandale pour réagir.

Le rapport du GREA

Extraits de brevets

Ces algorithmes – déposés par les départements R&D des éditeurs – demeurent souvent inutilisés, surtout quand leur apparition dans les médias déclenche des scandales. Leur lecture permet cependant d’entrevoir quelle direction prend le marché.

System and method for driving microtransactions in multiplayer video games – Activision

L’algorithme place les joueurs novices face à des adversaires expérimentés et équipés d’une arme qu’ils ne possèdent pas. Une fois l’arme acquise, l’algorithme met le joueur dans une situation où elle est efficace, «donnant l’impression qu’il s’agissait d’un bon achat».

 

Systems and methods for providing offers within a game space that decrease in value based on previous acceptances of the offers – Kabam (héritée par EA)

La qualité d’un élément – ou d’une chance de gain – varie en fonction de la rapidité à saisir l’offre, créant un «sentiment d’urgence».

 

Dynamically adjusting virtual item bundles available for purchase based on user gameplay information – Kabam

Le prix des éléments que le joueur peut acheter varie en fonction de sa manière de jouer.

 

In-game resource surfacing platform – Sony Interactive Entertainment

L’assistant de la prochaine console PS5 pourrait suggérer des options au joueur lorsqu’il rencontre des difficultés à franchir un obstacle. La sélection de ces solutions «peut prendre la forme d’une microtransaction».

 

Pour en savoir plus: Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective

Parents: comment réagir

Si le marché du jeu touche un public toujours plus diversifié et âgé, un quart est composé de mineurs. Ceux-ci représentent évidemment un segment intéressant pour les jeux gratuits vu leur capacité à séduire un groupe d’amis sans solliciter le moindre franc initialement. La star aujourd’hui est encore Fortnite, dont on peut relever le modèle basé sur la vente d’éléments cosmétiques et optionnels sans influence sur le déroulement du jeu. Il faut cependant comprendre les éléments de pression sociale qui vont toucher les jeunes: jouer avec un avatar équipé d’un «habit» gratuit peut se révéler à terme aussi stigmatisant que de se rendre à l’école en pyjama.

Comme toujours, s’intéresser au jeu concerné – en commençant par décider s’il est adéquat pour l’enfant – permet d’en comprendre les ressorts et d’entamer une discussion sur les achats intégrés. Un échange qui s’annonce inévitable puisque la nouvelle Loi fédérale sur la protection des mineurs en matière de films et de jeux vidéo ne liera pas la présence de microtransactions à l’âge recommandé malgré les souhaits de la FRC. Maigre consolation, l’organisme de classification PEGI signale les loot box depuis le 13 mai via une mention «Contenus aléatoires» en plus de l’avertissement «Achats intégrés» déjà en vigueur.

La signalétique intègre désormais l’idée de «contenus aléatoires».

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