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Jeux sur smartphone: des apps tout public à ne pas mettre entre toutes les mains

Stiftung Warentest a évalué 16 produits très répandus et destinés aux 0, 6 ou 12 ans. Dark patterns, microtransactions: les résultats sont édifiants. Ils renforcent les revendications de la FRC, qui demande de légiférer.

E-commerce Dark patterns Maison et loisirs Loisirs

10 septembre 2024

Crédit photo: Shutterstock

Des «chats» de groupes ou privés sans modérateur, des noms d’utilisateur comme «HeilAdolf» ou «Judenkiller88» quand ils ne sont pas à caractère sexuel peu équivoque. Voilà à quoi l’on peut être confronté sur des applications de jeux très populaires comme Brawl Stars, Candy Crush, Clash of Clans, Fortnite, Minecraft, Pokémon Go et Roblox.

Notre conseil: choisir un jeu payant et qui a un début et une fin est une meilleure option.

Toutes les applications de jeux que nos confrères allemands de Stiftung Warentest ont sélectionnées sont autorisées à partir de 0, 6 ou 12 ans. L’association en a testé 16 et a découvert des scénographies totalement inappropriées pour des enfants de cet âge-là et des publics non avertis. Elle a surtout identifié de nombreux messages de haine, dont beaucoup étaient antisémites. L’analyse montre en outre de graves lacunes dans la modération mise en place pour protéger les enfants contre les contenus dangereux et en matière de protection des données, dans les chats notamment. Pis, les éditeurs ne réagissent souvent pas de manière adéquate lorsque des contenus problématiques leur sont signalés (présence de numéros de téléphone d’enfants dans le chat).

La plupart des applications sont gratuites. Néanmoins, les exploitants misent sur les achats intégrés pour les rentabiliser. Acquisition d’armes virtuelles, d’accessoires de mode, de pièces d’argent, de pierres précieuses ou de poussière d’étoiles. Il est possible de dépenser jusqu’à 240 euros par achat dans le panel choisi. Et de nombreuses astuces de conception poussent à l’achat, les fameux dark patterns.

Dark patterns encore et toujours

La publicité cachée, sous forme de placement de produit, est également problématique. Il a ainsi été possible de faire entrer un avatar dans la boutique d’une célèbre marque de mode italienne et d’y acheter des sacs virtuels pour de l’argent réel. Or ni la boutique ni les objets qui y sont vendus ne sont signalés de manière transparente pour ce qu’ils sont vraiment: de la pub.

Enfin, Stiftung Warentest a relevé des lacunes juridiques dans la déclaration de protection des données et les conditions générales d’utilisation. Décidément, jouer n’a rien d’innocent.

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